Un día Higinbothan, físico en 1958,
observando una falta de interés por parte de sus estudiantes les habló en una
Convención de la física, e intento abordarlos mediante la creación de tenis
para dos. Este juego simula las leyes físicas que puedes encontrar en un
verdadero juego de tenis y dos jugadores permitidos para competir entre sí con
un osciloscopio; en esos años aún debían nacer una memoria artificial capaz de
reemplazar el segundo jugador. En 1962 en el M.I.T., Russell consigue hacer el
movimiento en un punto brillante de la pantalla PDP-1 equipo: cosi Spacewar,
el segundo de la historia del videojuego. Dado el gran interés despertado por
estos dos juegos, Baer y Bushnell incluyen el gran potencial comercial y
movimiento a raíz de los juegos anteriores, Pong oso se prepara (versión
acabada de tenis para dos), mientras Bushnell, mejorando la idea de que Russell
tuvo que Spacewar, inventado Computer Space , el interés en el juego de video
aumenta cada vez más tanto por consumidores y productores.
En 1977 Atari estimulado por este nuevo
mercado lanza VCS; la idea principal es ofrecer a los consumidores la
conveniencia de poder jugar en casa con los mismos títulos encontrados :
la idea tiene un gran éxito. Mientras que el mercado está creciendo, mano en
mano crecer y perfeccionar las técnicas gráficas de los videojuegos.
En 1977, el mismo año la versión de VCS,
presenta gráficos vectoriales. Este tipo de gráficos describe los objetos según
fórmulas matemáticas y los representa por segmentos monocromos. Debido a su
simplicidad se utiliza en la producción de videojuegos. Otros hitos en el mundo
de los videojuegos son: 1978 es producida por la japonesa Taito Space Invaders,
que se comercializa en Estados Unidos por Midway para los VCS. Este juego es el
fundador de Shoot em up. También en ' 78 Richard Garriot crea Akalabeth, precursor
del último. Aquí viene el primer juego de rol. En 1979 el Atari hace asteroides
y es el primer juego donde usted puede anotar tu puntuación en un ranking. La
Namco produce los primeros Arcades de color, Galaxian.
Después de un largo juego con naves espaciales
roost y motocicletas, llega a los japoneses del mercado, aviador norteamericano
producido por Iwatan, el cual funciona en el año 1980. Posteriormente se reemplazará con
Pacman para el nombre del juego fonético para evitar malentendidos (los jugadores
podrían convierten el volante norteamericano de la palabra en Fuckman). En el
mismo año Mattel en el mercado con un ordenador portátil que contiene 12 juegos
de consola, Intellivision, que se convierte en el número uno antagonista de
VCS, Reina hasta ahora indiscutible del mercado de videojuegos.
En 1982 se encuentran varias evoluciones.
Coleco, un pequeño fabricante de juegos, lanza al mercado con ColecoVision, una
consola de casa con excelentes características, sobre todo, mejores gráficos que Intellivision y Atari VCS. Coleco convierte varios coin-op (juego de palabras
destinado a bar o sala de juegos) para sus consolas, incluyendo Donkey Kong y
obtiene gran éxito dada la similitud de los juegos con los originales de la
sala de juegos. Atari produce el 2600 para reemplazar el anticuado VCS y los
mercados con Pac-Man, una mala conversión de coin-op para la 2600. Incluso el
Intellivision y luego sustituido por más competitivo Intellivision II. Las
otras dos consolas nacen durante este año, la Arcadia 2001 (conocido en Italia
como Leonardo) y la Vectrex que desafortunadamente tiene poco éxito no debido a
sus características técnicas, bastante bueno, pero la crisis que afectará a los
videojuegos al año siguiente.
El año 1983 se caracteriza por una fuerte
crisis del mercado de videojuegos, dada por varios factores: el primero es la
muy baja calidad, no sólo visualmente, sino también en un plan de juego
exquisitamente técnico. Entonces por qué las casas caen demasiado a viejos
títulos, ofreciendo básicamente copia de viejos juegos. En cuanto a la coin-op
sale alrededor de este tiempo una nueva tecnología, laserdisk. Son ventajosos
en cuanto a velocidad y memoria, pero son muy inestables. Muchos grupos se han
centrado en la producción de juegos en este soporte, centrando su atención en
gráficos, crear juego de láser. La idea que predomina en este período es entrar
en la animación dentro del juego. Aquí son juegos como la cueva del dragón,
Space Ace, que tienen un excelente gráficos, profesionales de la animación
hecha a mano, pero son muy poco en otros aspectos del juego. A menudo son
juegos muy cortas, difíciles para jugar, poco interactivo. La inestabilidad de
las ayudas junto con estas deficiencias hacer estos juegos un poco apreciados
por el público
No hay comentarios:
Publicar un comentario